Fresh Perspective

Jeux vidéo

Ma ludothèque, mes sociétés préférées, zoom sur un divertissement audiovisuel hors du commun.

Rogue Galaxy

le 30/01/2008 à 16h31

~ Coup de coeur vidéoludique ~

Suite à quelques évènements imprévus, l'inauguration de Fresh Perspective a été un peu retardée. Mais je suis bien décidée à ne pas abandonner mon idée! Me sentant une inspiration soudaine, j'ai décidé de vous brosser le portrait de mon coup de coeur le plus récent: Rogue Galaxy, sur PS2. Localisé dans nos vertes contrées il y a quelques mois, il s'agit du tout dernier bijou de Level-5, compagnie créatrice de la série Dark Cloud, et qui a également développé Dragon Quest VIII.

Le joueur incarne Jaster Rogue, un orphelin originaire de la planète désertique Rosa. Elevé par le prêtre Raul, il rêve de partir dans l'espace. Son rêve se réalise d'une bien étrange manière, lorsqu'un jour deux pirates le confondent avec un célèbre Chasseur dénommé Desert Claw, et l'enrôlent dans leur équipage sur ordre de leur captaine, Dorgengoa. A bord du vaisseau Dorgenark, Jaster part alors à la découverte de l'espace, visitant diverses planètes en quête d'indices sur le monde perdu d'Eden.

Bien qu'ayant acquis ce jeu il y a plus d'un mois, je n'ai commencé à y jouer que très récemment. Ce qui m'a décidée? Une démo qui tournait dans mon magasin de jeux vidéo favori. En effet, je n'ai rien à redire concernant les graphismes: Rogue Galaxy est un jeu de toute beauté! Level-5 se spécialise dans le cel-shading, technique portée à son paroxysme dans ce titre. La PS2 est poussée dans ses derniers retranchements, et régale le joueur de décors vastes et riches en couleurs et en détails. L'animation est très fluide, et l'ensemble ne souffre que de très peu de bugs graphiques (encore faut-il les remarquer). L'environnement est en 3-D, avec une caméra libre. La grandeur et l'étendue des mondes sont telles que l'on pourrait facilement se perdre (ce qui n'est pas sans rappeller Final Fantasy XII), mais une carte détaillée des environs se contruit au fur et à mesure de la progression du joueur. Par ailleurs, le jeu propose un système de points de sauvegarde qui servent également de réseau de téléporteurs, ce qui rend les déplacements encore plus faciles. Rogue Galaxy est par ailleurs agrémenté de cinématiques à certains moments clés du scénario, cinématiques où le cel-shading est tout simplement époustoufflant. Au final, le style graphique très japanime donne la parfaite illusion de jouer une animation nippone. Et au cas où le design des personnages ne plaît pas, la multitude de costumes alternatifs débloquables au cours du jeu devrait suffire à satisfaire tous les goûts.

Fidèle à sa tradition, Level-5 propose un gameplay de type Action-RPG. Les combats se déroulent en temps réel, bien que les rencontres se fassent de façon aléatoire. Malgré ce dernier détail, le système est également assez similaire à Final Fantasy XII, dans le sens où le joueur contrôle directement un personnage sur le terrain, tandis que les deux autres membres de son équipe son contrôlés par l'IA (avec possibilité de leur donner des ordres directs). Cependant, le combat est beaucoup plus dynamique car le joueur combat directement à la manière d'un jeu d'action (comme c'est le cas dans Star Ocean: Till the End of Time). Les deux coéquipiers proposent des actions en cours de combat (se soigner quand besoin est, activer une capacité spéciale lorsque c'est utile, déclencher une attaque spéciale lorsque c'est possible) tout en appellant le nom du personnage contrôlé pour attirer son attention. Le joueur peut valider ces propositions en appuyant sur le bouton correspondant. Cela rend les combats encore plus rapides et fluides, car cela évite beaucoup de navigation dans les menus.
Dans un combat, la stratégie est indispensable, car le niveau du groupe ne suffit pas à lui assurer la victoire. Les combats aléatoires sont parfois aussi difficiles que des combats de "boss"! Afin de survivre, les personnages doivent compter sur leurs armes - une de mêlée et une à distance - que le joueur peut améliorer par un système de fusion et d'évolution qui n'est pas sans rappeller la série Dark Cloud; sur leurs capacités spéciales, qui vont des améliorations de groupe aux sorts d'attaque, et qui s'apprennent via le "Revelation Flow" - une sorte de mélange entre le sphérier de Final Fantasy X et la grille de permis de Final Fantasy XII; parmi ces capacités, une attaque spéciale appellée "Burning Strike": déclenchée grâce à des orbes laissés par les ennemis touchés, cette attaque délivre une puissante volée de coups imbloquables, pour autant que le joueur arrive à entrer la séquence de boutons correspondante avec un bon timing. Il n'y a pas de réelle distinction entre les villes et les donjons, dans le sens où les rencontres aléatoires peuvent se produire même dans certaines villes. La progression est dangereuse, et requert une gestion judicieuse des objets à disposition du joueur. L'équipe comptera éventuellement un total de huits personnages, interchangeables à tout moment, ce qui permet de les utiliser à bon escient en fonction de la stratégie requise. Grâce au système de téléportation via les points de sauvegarde, le joueur peut quitter un endroit dangereux à tout moment pour aller faire autre chose ailleurs (quêtes annexes, achats, level-up, etc.). Malgré une certaine difficulté, Rogue Galaxy privilégie le confort de jeu, ce qui le rend nettement moins frustrant que ce qui aurait pu être. A l'instar de Dark Chronicle, les activités annexes sont légion dans ce titre (conception de nouveaux objets via le système Factory, l'élevage et le combat d'insectes dans le stade Insectron, le système de Chasse qui oppose Jaster aux 99 autres Chasseurs de la Galaxie, la création d'armes via le système de fusion), ce qui offre une grande diversité à un jeu déjà très peu linéaire. De plus, deux donjons bonus - dont un avec des niveaux générés aléatoirement - sont disponibles après la fin du jeu pour les amateurs de défis.

Après une quarantaine d'heures, je me trouve environ à la moitié du jeu. Le scénario, bien que sans trop de surprises dans son ensemble, est très bien mis en scène et agréable à regarder. Le casting des comédiens de doublage compte de très grands noms, et lesdits comédiens font de l'excellent travail. L'histoire de Rogue Galaxy ne s'embarrasse pas d'une grande cape mélodramatique, et reste plutôt légère dans son ensemble (même s'il y a des passages assez tristes). Cette partie de ma critique est sujette à une future édition, car n'ayant pas encore fini le jeu, je ne peux prononcer un avis complet. Le scénario n'est pas le point fort du jeu, mais il est correct, et très efficace dans sa simplicité.

Ceux qui ont goûté aux joies de la série Dark Cloud retrouveront avec plaisir la patte de Tomohito Nishiura dans Rogue Galaxy. La musique est très diversifiée et riche en sonnorités. Dans un jeu où il y a plusieurs mondes très différents, la musique joue un rôle très important pour donner le ton et définir l'atmosphère de l'endroit. Les compositions de Nishiura-san y parviennent très bien. La bande-son de Rogue Galaxy est avant tout une bande-son d'atmosphère, plutôt qu'une composition lyrique. Il y a certes des mélodies mémorables (telle que la merveilleuse chanson qui intervient à quelques moments du jeu, "Dreaming My Way Home"), mais la majorité des thèmes sont plutôt là pour soutenir et souligner les divers endroits parcourus par le joueur. Pour ma part, même si je ne place pas Nishiura-san avec les tout grands compositeurs du jeu vidéo nippon (tels que Motoi Sakuraba, Yasunori Mitsuda ou Hitoshi Sakimoto), je trouve ses compositions agréables, et surtout, en parfaite harmonie avec ce qu'elles mettent en musique. Il y a, bien sûr, un ou deux thèmes peu réussis (le thème de la planète Zerard, notamment, me tape sur les nerfs au bout d'un moment), mais dans l'ensemble, j'écoute l'OST avec plaisir.

Depuis quelque temps, les jeux vidéo sont souvent, voire toujours, agrémentés de cinématiques doublées. Tant et si bien que le doublage devient peu à peu un critère à ne pas négliger, un bon jeu pouvant être détruit par des voix atroces. Fort heureusement, le doublage est un des points forts de Rogue Galaxy. Comme je l'ai mentionné plus haut, le casting comprend de très grands noms du doublage américain, tels que Steve Blum, Michelle Ruff ou encore Crispin Freeman (dès que je vois ce nom-là dans un casting, c'est presque suffisant pour me faire acheter le jeu, faible mortelle que je suis). Inutile de dire que le jeu des comédiens est d'une très grande qualité, et l'histoire est très bien délivrée malgré sa relative simplicité. Il y a beaucoup de scènes parlées dans Rogue Galaxy, ce qui permet d'apprécier d'avantage les voix des comédiens. Par ailleurs, le jeu comprend un système de "Live Chat" (désactivable à volonté), qui consiste en de petits commentaires que font les personnages présents à l'écran tandis qu'ils progressent sur le terrain. Ces commentaires changent en fonction de la situation, et permettent de rappeller au joueur ce qu'il est sensé faire s'il s'est trop laissé distraire. C'est un petit plus vraiment sympathique, et au lieu d'agacer comme on pourrait s'y attendre, rend la progression plus vivante et brise la monotonie: chaque personnage dispose en effet d'un très grand nombre de lignes de dialogue possibles.

Un point important pour nous autres Européens: la localisation. Rogue Galaxy est jouable en plusieurs langues - dont le Français et l'Anglais - et propose également la possibilité de jouer en mode 60Hz. Le manuel est austère et minimaliste, mais la présence de tutoriaux extensifs dans le jeu lui-même compense pour ce détail. Il est malheureusement impossible de jouer avec les voix originales japonaises, mais vu la qualité du doublage américain dans ce titre, ce n'est pas un problème. Dans l'ensemble, la localisation est soignée, et permet aux non-anglophones de profiter pleinement du jeu.

La durée de vie de Rogue Galaxy dépend entièrement du joueur. Comme je l'ai mentionné plus haut, j'ai couvert environ la moitié du jeu en une quarantaine d'heures, mais j'ai passé beaucoup de temps à dévier du scénario. A priori, je pense qu'une cinquantaine d'heures devrait largement suffire pour couvrir le jeu principal sans trop s'attarder. Mais si le joueur désire pousser plus loin l'expérience Rogue Galaxy - en créant armes et objets, en participant aux tournois d'Insectron et en complétant les objectifs de la Chasse - finir le jeu pourrait prendre jusqu'à septante, voire huitante heures (et c'est sans compter les donjons bonus que j'ai mentionnés plus haut). Une fois que j'aurai fini le jeu, je complèterai ma critique en mentionnant mon temps final.

Au final, Rogue Galaxy se place haut dans mon estime. Exempt de défauts majeurs, alliant la difficulté au confort de jeu, c'est un titre efficace et très agréable, utilisant de nombreuses recettes connues pour concoter un plat à la fois unique et familier, servi sur un plateau resplendissant. Avec ce jeu, Level-5 a confirmé mériter une place dans mon coeur auprès de tri-Ace, de Nippon Ichi et de Gust, en tant que compagnie fraîche, créative et proche du joueur.

Puyo Puyo! :D

le 23/01/2007 à 22h33

~Coup de Coeur vidéoludique~

    J'ai été faire un tour à Manor aujourd'hui, période de soldes oblige. On m'a donné un tuyau comme quoi il y avait des jeux à petit prix. :D Entre les Bob l'Eponge, les Yu-Gi-Oh, et autres machins du même genre, il y avait quand même deux ou trois valeurs sûres. Tales of Symphonia, Golden Sun: l'Âge Perdu, Soul Calibur II et III, Phantom Brave, Harvest Moon: Wonderful Life... et une petite chose esseulée qui ne demandait qu'à être achetée: Puyo Pop Fever sur GBA. :)

    La fameuse série de jeux de Puzzle signée Sega aura enfin trouvé un moyen de m'atteindre. Depuis le temps que je connais le nom, je suis vraiment contente de pouvoir m'y essayer! Le principe de tout Puyo est simple: dans un tableau à la Tetris tombent d'adorables et expressives petites gouttes, les puyo. Groupés par deux, trois ou quatre, les puyos s'empilent les uns sur les autres, et le but est bien sûr de nettoyer l'écran. :) On élimine les puyos de la même couleur par groupes de quatre minimum, et ce dans n'importe quelle configuration, pourvu qu'ils se touchent! On peut bien sûr faire des réactions en chaîne, ce qui donne plus de points, et envoie plus de puyos dans le camp adverse si on joue contre l'ordi ou un/des ami(s) (une seule cartouche suffit, d'ailleurs). Il y a plusieurs modes de jeu, seul ou à plusieurs, combats ou puzzles, finis ou infinis, avec cinq modes de difficulté. Y'a de quoi s'occuper en somme. ^^

    La nouveauté de cet épisode-là est simple: le mode "fever", qui se déclenche quand on contre-attaque suffisemment son adversaire pour remplir la jauge de fièvre. A ce moment-là, l'écran est momentanément effacé pour laisser la place à des chaînes toutes faites qui vont tomber les unes après les autres, et qu'il faut déclencher avec un dernier puyo. Déclenché au bon moment, ce mode peut vous sauver la mise, et complètement renverser la situation (l'inverse est vrai aussi si c'est l'adversaire qui déclenche ce mode).

    Mais pour moi, ce nom de "fièvre" est autrement plus justifié par la nature de ce jeu: c'est RAPIDE, et c'est ADDICTIF. Etant une habituée de Puzzle Bubble, j'ai perdu la main avec les Tetris-like, et quand les puyo se mettent à dégringoler à une allure plus que soutenue, j'ai du mal à suivre. ^^; J'ai essayé ce jeu ce soir-même, en arrivant chez moi... et soudain, on était une heure plus tard! C'est dire à quel point j'ai pas vu le temps passer. ^^;

    Côté présentation, plein de personnages plus kitsch les uns que les autres, au design enfantin, mignon et drôle (certains artworks sont à hurler de rire xD), avec des voix et des musiques assorties. Côté graphismes, c'est tout à fait correct, compte tenu du fait que c'est un jeu de puzzle mimi et coloré. Franchement, quand on joue, on est plutôt concentré sur les puyos qui tombent. ^^; Mais il y a pas mal d'effets spéciaux sympa quand on déclenche des réactions en chaîne.

    La seule chose que j'ai à reprocher, c'est la traduction plus qu'approximative, aussi bien en anglais qu'en français. Mais le jeu présente l'avantage d'être en cinq langues, alors on va pas se plaindre. D'autant plus que c'est un jeu de puzzle, alors y'a pas énormément de texte de toute manière. ^^;

    J'ai hâte de me mesurer à mes amis. :) Je connais quelqu'un en particulier qui devrait aimer, je pense. Par vrai, Kosmos? ;)

Dirge of Cerberus

le 17/01/2007 à 16h42

~Coup de Coeur vidéoludique~



Grâce à Kosmos (qui m'en a fait cadeau pour Noël - encore merci ^^), j'ai enfin pu y jouer. Que dire de ce jeu dont le choix de gameplay s'annonçait discutable?

Pour ma part, j'aime beaucoup. Smile N'étant pas particulièrement fan de FPS ni de TPS (j'ai juste joué à DMC, que j'ai beaucoup aimé, mais ça s'arrête là), je ne me montre pas trop exigeante en la matière. Je suis pas vraiment très subtile dans mon genre, j'ai assez tendance à foncer dans le tas. ^^; Mais passons.

Le jeu est divisé en douze chapitres, chaque chapitre comprenant plusieurs missions à remplir. Selon le taux de réussite durant les missions, on se voit attribuer plus ou moins de gils à la fin du chapitre, et les performances générales sont notées, comme dans DMC. Par ailleurs, l'expérience accumulée au cours de la tuerie- euh, pardon, au cours du chapitre peut être convertie en gils à la fin de celui-ci. Sinon, cette expérience vient booster les niveaux de Vincent, qui influencent ses HP, son mana et la poignée de stats de base qu'il a (force, défence, dextérité, intelligence).

Chaque chapitre débute avec un bout d'histoire, finit avec un bout d'histoire, et est parfois coupé par des mini-bouts d'histoire. Ca cause, donc, et ça cause beaucoup. Pour ma part, ça ne me dérange aucunement, car les comédiens de doublage anglais font de l'excellent boulot. Pour info, ce sont les mêmes que pour Advent Children. Il n'y a pas la possibilité de jouer en jap, mais comme je l'ai dit, ce n'est pas un handicap compte tenu de la qualité des voix anglaises.

Une fois coeur de l'action (enfin!), on a la possibilité de massacrer diverses troupes ennemies de plusieurs façons intéressantes:

* Tout d'abord, Vincent dispose de trois armes personnalisables à souhait. En fait, il dispose de trois slots qui peuvent accueillir une arme chacun, et c'est au joueur de construire ses jouets de destruction massive. On a le choix du type d'arme (revolver, mitrailleuse, fusil), du canon (court, moyen, long), de la hausse (on peut, par exemple, rajouter une hausse de fusil pour jouer au sniper ^^), de l'option (comme le rechargeur automatique, par exemple) et de l'accessoire (qui va des objets de défence aux matérias). Par ailleurs, chaque modèle de base et chaque canon de base peut être renforcé en une version plus puissante, moyennant des gils. Avec tout ça, on construit à peu près ce qu'on veut, en sachant que chaque type de composant renforce des caractéristiques particulières au détriment d'autres (parmi le poids, la puissance de feu, la cadence de tir, la portée et la précision).

* J'ai parlé de matérias tout à l'heure. Ce cher Vincent accroche des breloques à ses armes, c'est fou. Smile Mais ce qui à première vue à l'air d'un grigri de téléphone portable est en fait un réceptacle à matéria. On a le choix entre trois matérias: feu, foudre et glace. Une matéria permet de lancer un tir magique, moyennant du mana, et le type d'attaque ainsi que la porté dépend du type de matéria choisi. On récupère son mana en trouvant des sources mako (qui ressemblent à des points de sauvegarde, mais bon ^^;), qui se rechargent après un certain temps.

* Comme dans DMC, y'a pas que les armes à feu pour faire mal dans ce jeu. Smile Vincent a une grande main griffue, et il n'a pas peur de s'en servir. On peut enchaîner les combos destructeurs, très pratiques dans les passages étroits, surtout en combinaison avec le saut. Par ailleurs, un objet fort intéressant, le Limit Breaker, permet une fois utilisé de transformer Vincent en Bête Galienne (vous vous souvenez de cet animal-là, je suppose Smile). Cette grande brute de mêlée fait très mal, mais ne peut utiliser d'armes. Cet état ne dure pas longtemps, et on peut même en sortir de soi-même via une combinaison de touches simple. Deuxième effet Kiss Cool: le limit breaker régénère complètement Vincent.

Comment qu'on obtient tout ça? Via le magasin le plus incongru que vous ayez jamais vu: un jukebox. ^^; Dans chaque niveau, il y a un ou plusieurs jukeboxes qui permettent de faire des emplettes. Par ailleurs, on trouve aussi des objets et de l'argent par terre ou dans des caisses (qu'il faut détruire, bien sûr), ou encore sur les cadavres de vos malheureux ennemis. On utilise les objets via le menu, ou via une touche raccourci. On peut avoir qu'un nombre limité d'objets à la fois (4 Potions, 2 Potions+, 1 Queue de Phénix, 3 Limit Breakers, etc.). La Queue de Phénix ne s'utilise pas, elle fonctionne comme une fée dans Zelda: si Vincent tombe au combat, elle le ressucite automatiquement, une seule fois. Après ça, si on est encore mis K.O., c'est game over (un Game Over vraiment horrible d'ailleurs, car on entend Vincent murmurer "Maintenant, je peux enfin me reposer...". Pas exactement le cri de rage et de protestation qu'on a l'habitude d'entendre chez un héros de jeu vidéo ^^;)

Entre autres potions et éthers, on doit aussi faire provison de munitions. Chaque type d'arme à feu utilise un type de munition différent. On peut avoir beaucoup de munitions sur soi, mais il faut quand même recharger. En ce qui concerne le tir lui-même, il se fait avec la gachette R1, un coup pour se mettre en mode visée, puis beaucoup d'autres coups s'en suivent alors que vous arrosez vos adversaires de balles. Smile Sinon, vous pouvez choisir le mode de ciblage: en auto, le viseur s'accroche lui-même à la cible dont il est proche, et en manuel c'est à vous de faire le boulot. Mais la cible n'est jamais "verouillée" à la Zelda, donc il faut faire attention avec le viseur. ^^; Selon la partie du corps qui est touchée, l'adversaire subit plus ou moins de dégâts, et on a droit à des coups critiques si on vise bien. Autant dire tout de suite que je me débrouille comme un manche. ^^;

Sinon, côté bonus, il y a plein de joyeusetés à débloquer: un mode extra-dur, des missions supplémentaires (BEAUCOUP de missions supplémentaires ^^;), la possibilité de visionner les cinématiques et les cut-scenes, de consulter les profils des persos ainsi que leurs artworks, et aussi d'écouter les thèmes du jeu. On peut également visionner tous les trailers, ce qui est toujours sympa. Smile

Tiens, en parlant de cinématiques et de musique... Les graphismes sont de haut niveau, rien à redire là-dessus. L'animation est très fluide, et la cape de Vincent est aussi hallucinante que dans Advent Children (je jurerais que ce fichu bout de tissu est vivant ^^;). Les FMV (enfin, je suppose qu'il va y en avoir d'autres, je n'en ai vu qu'une pour le moment, sans compter le générique de début) sont splendides. Mais bon, c'est pas un jeu haut en couleurs non plus. Il est aux antipodes de FF X: plutôt sombre et délavé (en même temps, c'est logique). La musique est signée est signée Masashi Hamauzu, et ça s'entend (surtout quand on a écouté autant de fois la BO de FF X que moi ^^;). Elle colle parfaitement à l'ambiance tout en étant mélodieuse (je m'attendais à quelque chose de beaucoup plus hard-rock dans l'ensemble, j'ai été surprise en bien). Mais les fans de rock ne seront pas déçus non plus, d'autant plus que les deux chansons présentes dans DoC sont signées Gackt.

Sinon, côté histoire, je ne peux pas encore en dire grand'chose, puisque je suis loin d'avoir fini encore. Mais il semblerait que Chaos (vous vous souvenez de la dernière limite de Vincent, j'espère) est plus important qu'il n'y paraît, et il aurait même un lien avec l'Omega Weapon (la seule qui n'est encore pas apparue dans l'Univers FF VII). C'était le sujet de recherche de Lucrecia Crescent. Et à présent, ledit sujet, en la personne de Vincent, intéresse beaucoup une groupe secret issu des bidouillages de la Shinra, les Deep Ground. Plus particulièrement, les soldtas d'élite qui sont à leur tête, les Tsviets ("couleur" et russe... ils portent d'ailleurs chacun un nom de couleur: Shelke ("orange" en hindi), Azul, Rosso, etc.). Côté persos de FF VII, on retrouve Vincent (duh ^^;), Reeve (avec la peluche en prime, mais on la voit peu), Yuffie (même si je ne l'ai pas encore beaucoup vue, elle fait partie de la trame principale), ainsi que Lucrecia et Hojo (dans des flashbacks). Les autres sont sensés faire acte de présence (pas plus) à un moment ou à un autre du jeu, mais je ne les ai pas encore vus.

Afin de clore ce test, la petite minute culturelle. Pour ceux qui l'ignoraient (comme moi), "dirge" est un mot anglais qui désigne un chant sombre exprimant la tristesse et la douleur, comme un chant funèbre. A l'origine, ce mot désignait un chant religieux particulier qui est chanté lors d'un service de commémoration des morts (qui a lieu le Jour des Morts, par exemple). En gros, on peut traduire le nom du jeu part "Le chant funèbre du Cerbère".

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